viernes, 8 de febrero de 2008

Conceptos básicos de flash.

1. Layer o capa es un soporte que contiene cierta información, ya sea gráfica, lógica o de cualquier otra índole y que es, en sí mismo, un objeto integral e independiente. Desde el copiar, recortar y pegar; el poner una imagen, ilustrar y después superponer la tipografía;… las técnicas de impresión como la serigrafía, la selección de color, los originales mecánicos y el offset; las capas, siempre han estado de manera continua en la forma de trabajo del diseñador.


2. Frame en inglés, a un fotogramao cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.



3. Keyframe. La palabra "Keyframe" (cuadro clave) se emplea para designar a un cuadro (fotograma) que ha sido tomado como referencia para analizar los cambios posteriores que se producen en una secuencia de imágenes. Para mejorar la calidad de la captura, si la secuencia que estamos capturando no tiene mucho movimiento, el códec podrá centrar su atención en lo que cambia entre la imagen elegida como "keyframe" y un número "x" de cuadros posteriores al cuadro clave, pudiendo comprimir lo que cambia con mejor calidad, ya que lo que no cambia se mantiene constante y el códec se centra en guardar tan sólo las diferencias entre keyframe y keyframe.
Los keyframes sirven ,además, como puntos de refencia en la reproducción de vídeo.



4. Blank keyframe.Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.



5. Imágen vectorial.Las imágenes del tipo vectorial se representan con trazos geométricos, controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.



6. Imágen tipo bitmap Una imagen bitmap o mapa de bits, esta compuesta por pequeños puntos o pixeles con unos valores de color y luminancia propios. El conjunto de esos pixeles componen la imagen total.
Para que un ordenador dibuje un gráfico de mapa de bits, debe recibir un conjunto de instrucciones para cada uno de esos puntos (cada bits de datos) que constituyen la imagen.



7. Simbolo. provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas de Flash
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.



8. Instancia. Es sencillamente una referencia al símbolo original, en la que se da a Flash la indicación de "Dibujar una copia del símbolo especificado aquí".



9. Escena es un conjunto de capas.



10. FPS: Frames Per Second, frames por segundo, esto es la velocidad en la que pasaran los frames en una película. 12FPS es que se ejecutaran 12frames en un segundo. La velocidad por defecto es 12fps, aunque 24fps y 30fps también son usados, pero para cuando se quieren animaciones mas "fluidas"


11. Guide layer Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.



12. Tipos de animaciones. Existen 3 tipos de animaciones y son:

En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
a)La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
b)La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
c)La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.


13. Tipos de texto.

a)El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación, no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...)

b)El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Tienen multitud de propiedades

c)El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).








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