Práctica 4.
1 HACER 2 VARIABALES DE INPUT TEXT
2 UNA LLAMANDOSE PESO Y
3 OTRA LLAMÁNDOSE ALTURA
4 HACER OTRO DYNAMIC TEXT,
5 HACER UN BOTÓN CON EL SIGUIENTE SCRIPT:{C= (B/A*A)100rond/100
}
de esta manera el introducir tus datos te dará la masa corporalademás agregarle la tabla de masas corporales
Prctica 3.
EN ESTA PRÁCTICA SE PONDRÁ UN COCHE QUE VA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS:
1 SE CREA UN LAYER DONDE SE PONE AL INICIA EL COCHE.
2 EN OTRO SE PONDRÁN LOS BOTONES
3 EN OTRO SE PONE UNA ACCIÓN CON EL BOTON DEL COCHE MOVIENDOSE PARA ARRIBA PONIENDOLE EIQUETA AL PRINCIPIO Y UN STOP AL FINAL4 Y ASÍ PARA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS(DE PREFERENCIA CON UNA GUÍA DE MOVIMIENTO)
5 CREAR BOTONES PARA CADA UNO CON FLECHAS HACIA ARRIBA ABAJO Y LOS LADOS
6 EN CADA BOTÓN SE HARÁ LO SIGUIENTE:¨
*A ACTIONS
*B ON
*C RELEASE, PRESS KEY
*D GO TOE FRAME LABEL
*F E INDICAR A CUAL ANIMACIÓN SE QUIERE IRHACER OTRO LAYER CON UNO FIJO Y PONERLE UN BOTÓN FANTASMA QUE CUANDO SE DE ENTER SE VAYA A ESE
pRACTICA 2.
1 PONER UN COCHE EN UN ESCENARIO
2 EN UN LAYER NUEVO DIBUJRLE LAS LUCES DE LAS VENTANAS
3 EN OTRO LAYER PONERLE UN TABLERO
4 EN OTRO LAYER DIBUAJR LOS BOTONES EN EL TABLERO
5 UN BOTON DEBE LLEVAR A LAS VENTANILLAS
6 OTRO A QUE PRENDAN LAS LUCES DE LA CABINA
7 OTRO LAS LUCES TRASERAS DEL AVIÓN
8 OTRO LAS LUCES ROJAS
9 OTRO LAS LUCES VERDES
10 Y EN UN BOTON NORMAL QUE APAREZCA UN RAYO
11 DIBUAJR EN LA PARTE DE ABAJO UN CIRCUITO QUE SE ACTIVE Y PENDA EL FOCO
12 LOS BOTONES DEBEN ACTIVARSE CON ALS TECLAS DEL TECLADO, EL PROCEDIMIENTO ES EL MISMO, SOLO QUE CAMBIA AL ACTIVAR ON, SE PONE PRESS KEY
PRÁCTICA 1.
1 hacer un auto
2 simbolo de mov. clip
3 poner key frame
4 layer nuevo
5 poner boton que diga stop
6 agregar otro layer
7 apartir del alyer 5 que parezcan puntos rojos
8 se arrastran hasta el 5
9 el auto tendra un layer que se llame inicio en properties, el layer
10 el de stop a los 5 dirá stop
11 poner stop al inicio del auto
12 en el boton 2 poner acciones
13 modo normal
14 on
15 press
16 go to and paly
17 current scene
18 frame label
19 alto
20 on
21 go to and stop
22 current scene
23 frame label
24 inicio
25 en alto poner una acción en el último frame
26 acciones
27 go to and paly
28 current scene
29 frame label
30 alto
31 en sonidos se pone stop all sounds
domingo, 18 de mayo de 2008
Conceptos
Lenguaje de Programación.
Clasificación
*Lenguajes de bajo nivel_ Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa
*Lenguajes de medio nivel_ Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
*Lenguajes de alto nivelLos lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.
*Comando_Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
*Script_ El guión o archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes (en inglés script) es un programa usualmente simple, que generalmente se almacena en un archivo de texto plano. Los guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un guión. El uso habitual de los guiones es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los shells sean a la vez intérpretes de este tipo de programas.
*Instrucción
En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
*Sentencia_En programación, una sentencia es una línea de código en algún lenguaje de programación. Un programa está constituido por múltiples sentencias de programación, lo que es llamado código fuente
*Action Script_ es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.
Clasificación
*Lenguajes de bajo nivel_ Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa
*Lenguajes de medio nivel_ Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
*Lenguajes de alto nivelLos lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.
*Comando_Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
*Script_ El guión o archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes (en inglés script) es un programa usualmente simple, que generalmente se almacena en un archivo de texto plano. Los guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un guión. El uso habitual de los guiones es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los shells sean a la vez intérpretes de este tipo de programas.
*Instrucción
En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
*Sentencia_En programación, una sentencia es una línea de código en algún lenguaje de programación. Un programa está constituido por múltiples sentencias de programación, lo que es llamado código fuente
*Action Script_ es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.
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