Práctica 4.
1 HACER 2 VARIABALES DE INPUT TEXT
2 UNA LLAMANDOSE PESO Y
3 OTRA LLAMÁNDOSE ALTURA
4 HACER OTRO DYNAMIC TEXT,
5 HACER UN BOTÓN CON EL SIGUIENTE SCRIPT:{C= (B/A*A)100rond/100
}
de esta manera el introducir tus datos te dará la masa corporalademás agregarle la tabla de masas corporales
Prctica 3.
EN ESTA PRÁCTICA SE PONDRÁ UN COCHE QUE VA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS:
1 SE CREA UN LAYER DONDE SE PONE AL INICIA EL COCHE.
2 EN OTRO SE PONDRÁN LOS BOTONES
3 EN OTRO SE PONE UNA ACCIÓN CON EL BOTON DEL COCHE MOVIENDOSE PARA ARRIBA PONIENDOLE EIQUETA AL PRINCIPIO Y UN STOP AL FINAL4 Y ASÍ PARA ARRIBA, ABAJO Y A LOS LADOS(DE PREFERENCIA CON UNA GUÍA DE MOVIMIENTO)
5 CREAR BOTONES PARA CADA UNO CON FLECHAS HACIA ARRIBA ABAJO Y LOS LADOS
6 EN CADA BOTÓN SE HARÁ LO SIGUIENTE:¨
*A ACTIONS
*B ON
*C RELEASE, PRESS KEY
*D GO TOE FRAME LABEL
*F E INDICAR A CUAL ANIMACIÓN SE QUIERE IRHACER OTRO LAYER CON UNO FIJO Y PONERLE UN BOTÓN FANTASMA QUE CUANDO SE DE ENTER SE VAYA A ESE
pRACTICA 2.
1 PONER UN COCHE EN UN ESCENARIO
2 EN UN LAYER NUEVO DIBUJRLE LAS LUCES DE LAS VENTANAS
3 EN OTRO LAYER PONERLE UN TABLERO
4 EN OTRO LAYER DIBUAJR LOS BOTONES EN EL TABLERO
5 UN BOTON DEBE LLEVAR A LAS VENTANILLAS
6 OTRO A QUE PRENDAN LAS LUCES DE LA CABINA
7 OTRO LAS LUCES TRASERAS DEL AVIÓN
8 OTRO LAS LUCES ROJAS
9 OTRO LAS LUCES VERDES
10 Y EN UN BOTON NORMAL QUE APAREZCA UN RAYO
11 DIBUAJR EN LA PARTE DE ABAJO UN CIRCUITO QUE SE ACTIVE Y PENDA EL FOCO
12 LOS BOTONES DEBEN ACTIVARSE CON ALS TECLAS DEL TECLADO, EL PROCEDIMIENTO ES EL MISMO, SOLO QUE CAMBIA AL ACTIVAR ON, SE PONE PRESS KEY
PRÁCTICA 1.
1 hacer un auto
2 simbolo de mov. clip
3 poner key frame
4 layer nuevo
5 poner boton que diga stop
6 agregar otro layer
7 apartir del alyer 5 que parezcan puntos rojos
8 se arrastran hasta el 5
9 el auto tendra un layer que se llame inicio en properties, el layer
10 el de stop a los 5 dirá stop
11 poner stop al inicio del auto
12 en el boton 2 poner acciones
13 modo normal
14 on
15 press
16 go to and paly
17 current scene
18 frame label
19 alto
20 on
21 go to and stop
22 current scene
23 frame label
24 inicio
25 en alto poner una acción en el último frame
26 acciones
27 go to and paly
28 current scene
29 frame label
30 alto
31 en sonidos se pone stop all sounds
domingo, 18 de mayo de 2008
Conceptos
Lenguaje de Programación.
Clasificación
*Lenguajes de bajo nivel_ Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa
*Lenguajes de medio nivel_ Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
*Lenguajes de alto nivelLos lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.
*Comando_Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
*Script_ El guión o archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes (en inglés script) es un programa usualmente simple, que generalmente se almacena en un archivo de texto plano. Los guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un guión. El uso habitual de los guiones es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los shells sean a la vez intérpretes de este tipo de programas.
*Instrucción
En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
*Sentencia_En programación, una sentencia es una línea de código en algún lenguaje de programación. Un programa está constituido por múltiples sentencias de programación, lo que es llamado código fuente
*Action Script_ es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.
Clasificación
*Lenguajes de bajo nivel_ Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa
*Lenguajes de medio nivel_ Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
*Lenguajes de alto nivelLos lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.
*Comando_Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
*Script_ El guión o archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes (en inglés script) es un programa usualmente simple, que generalmente se almacena en un archivo de texto plano. Los guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un guión. El uso habitual de los guiones es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Por este uso es frecuente que los shells sean a la vez intérpretes de este tipo de programas.
*Instrucción
En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
*Sentencia_En programación, una sentencia es una línea de código en algún lenguaje de programación. Un programa está constituido por múltiples sentencias de programación, lo que es llamado código fuente
*Action Script_ es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.
jueves, 10 de abril de 2008
cuaderno 3
Máscara
1.-crear en layer 1 un circulo de un color fuera del escenario
2 .-f8- movie clip3 en layer
3.- crear con un rectángulo de otro color el fondo y escribirle algo
4.- en layer 3 poner otro texto con otro color de letras
5.- poner el layer 1 en el primer puesto(circulo)
6 .-despues el del texto uno y depues texto 2
7.- comando+click en al layer con el circulo e insertar máscara
8 .-insetra key frame y darle movimiento d eun lado al otro
Escenas
1.-Hacer un botón en frame 1 layer 1 en el key
2.-darle stopInsertar escena
3.-Y en la otra escena poner otro botónSe pone stop
4.-En el primer botón ponerle en actions goto escena 2 y en el botón 2 ponerle actions
goto escena 1
Países.
1.-Hacer rectángulo que se desfragmente en otros 4 aparte de ese
2.-Después crear un layer para cada uno de los otros rectángulos
3.- al final colocarlos como botones en el ultimo frame para no alterar la animación
4.-colocarles un URL
5.-un botón en el centro para que se vuelva a dar la animación
Cohete
1.- crear en escena 1 los cuadro de los botones con una transfiguración
2. -el boton uno llve a escena 2, donde el cohete va a rodear la tierra y se estrella n el sol
3. -botón 2 a escena 3, donde el cohete lunizará4. boton 3 a escena
4.- dónde habrá una máscara con círculos
5.- botón 4 a escena 5, dónde habrá un paisaje con uan mascara en movimiento
Textos.
Existen tres tipos de texto :
*Estatico. no cambia, es constantede entrada o input el cual se va a introducir y va a cambiar al *Texto dinámico que contantemente esta cambiando segun instrucciones.
Para crear esta preactica priemro se crea texto estatico para dar instrucciones de que hay que hacer despues se ponene tres cuadros de input cada uno con una variable para nombre para pternoc maternose le coloca un contorno depsues se coloca un texto dinamico con multilinea y sin marcoy se le pone como variabale
Debes inserta un boton prediseñado se le da en modoe xperto y la accion ON entre parenetsis se pone release y entre llaves se pone la siguiente fórmula
{ D= "gracias "+A+" "+B+" "+C;}
Y de esta forma funcionara el botony en la otra practica lo unico que cambia es que solo son dos variables A Y B y la formula quedaria de la siguienete manera
{B= "GRACIAS "+A;}
1.-crear en layer 1 un circulo de un color fuera del escenario
2 .-f8- movie clip3 en layer
3.- crear con un rectángulo de otro color el fondo y escribirle algo
4.- en layer 3 poner otro texto con otro color de letras
5.- poner el layer 1 en el primer puesto(circulo)
6 .-despues el del texto uno y depues texto 2
7.- comando+click en al layer con el circulo e insertar máscara
8 .-insetra key frame y darle movimiento d eun lado al otro
Escenas
1.-Hacer un botón en frame 1 layer 1 en el key
2.-darle stopInsertar escena
3.-Y en la otra escena poner otro botónSe pone stop
4.-En el primer botón ponerle en actions goto escena 2 y en el botón 2 ponerle actions
goto escena 1
Países.
1.-Hacer rectángulo que se desfragmente en otros 4 aparte de ese
2.-Después crear un layer para cada uno de los otros rectángulos
3.- al final colocarlos como botones en el ultimo frame para no alterar la animación
4.-colocarles un URL
5.-un botón en el centro para que se vuelva a dar la animación
Cohete
1.- crear en escena 1 los cuadro de los botones con una transfiguración
2. -el boton uno llve a escena 2, donde el cohete va a rodear la tierra y se estrella n el sol
3. -botón 2 a escena 3, donde el cohete lunizará4. boton 3 a escena
4.- dónde habrá una máscara con círculos
5.- botón 4 a escena 5, dónde habrá un paisaje con uan mascara en movimiento
Textos.
Existen tres tipos de texto :
*Estatico. no cambia, es constantede entrada o input el cual se va a introducir y va a cambiar al *Texto dinámico que contantemente esta cambiando segun instrucciones.
Para crear esta preactica priemro se crea texto estatico para dar instrucciones de que hay que hacer despues se ponene tres cuadros de input cada uno con una variable para nombre para pternoc maternose le coloca un contorno depsues se coloca un texto dinamico con multilinea y sin marcoy se le pone como variabale
Debes inserta un boton prediseñado se le da en modoe xperto y la accion ON entre parenetsis se pone release y entre llaves se pone la siguiente fórmula
{ D= "gracias "+A+" "+B+" "+C;}
Y de esta forma funcionara el botony en la otra practica lo unico que cambia es que solo son dos variables A Y B y la formula quedaria de la siguienete manera
{B= "GRACIAS "+A;}
mas apuntes
Transformaciones.
1.-hacer un key frmae en blanco y
2.-en la otra parte hacer un cuadrado
4.- hacer otro blank y hacer un triángulo
5.- ponerle motion en shape
Boton triángulo
1.- hacer tiangulo
2.- botón f83.- doble click
4.- cambiarle de color en un, over, down
5.- aplicralo como cualquier otro botón
Frase.
1.- dibujar un apelota en un layer
2.- crear un blak
3.- en la otra parte del blank escribir algo y break apart 2 veces
4.- cmabiar el motion de auto a shape
5.- en caulquier layer en la ultimo frame colocra en actions un stop
6.- crear otro layerdibuja un triángulo y seguri las indicaciones de la entrada: boton triangulo
7.- finalizar dandole al triángulo en actions go to
Frase 2
1.- escribir primer parte de frase
2.- break apart
3 .-blank key frame
4 .-poner otra vez la frase
5 .-poner otra vez la frase y en el frmae poner la otra parte y shape6 poner de neuvo la frase en un frame sin shape
1.-hacer un key frmae en blanco y
2.-en la otra parte hacer un cuadrado
4.- hacer otro blank y hacer un triángulo
5.- ponerle motion en shape
Boton triángulo
1.- hacer tiangulo
2.- botón f83.- doble click
4.- cambiarle de color en un, over, down
5.- aplicralo como cualquier otro botón
Frase.
1.- dibujar un apelota en un layer
2.- crear un blak
3.- en la otra parte del blank escribir algo y break apart 2 veces
4.- cmabiar el motion de auto a shape
5.- en caulquier layer en la ultimo frame colocra en actions un stop
6.- crear otro layerdibuja un triángulo y seguri las indicaciones de la entrada: boton triangulo
7.- finalizar dandole al triángulo en actions go to
Frase 2
1.- escribir primer parte de frase
2.- break apart
3 .-blank key frame
4 .-poner otra vez la frase
5 .-poner otra vez la frase y en el frmae poner la otra parte y shape6 poner de neuvo la frase en un frame sin shape
Cuadreno apuntes.
Canasta.
1.- hacer una pelota
2.- convertirla a símbolo
3.- motion
4.- moverla de un extremo a otro
5.- crear otro layer
6.- al final del segundo layer establecer un blak key frame
7.- en el primer layer en el ultimo frame poner en actions : stop
8.- en el segundo layer escribir algo, después f8 y ponerlo como button
9.- en el mismo ponerlo en actiosn y go to
1.- hacer una pelota
2.- convertirla a símbolo
3.- motion
4.- moverla de un extremo a otro
5.- crear otro layer
6.- al final del segundo layer establecer un blak key frame
7.- en el primer layer en el ultimo frame poner en actions : stop
8.- en el segundo layer escribir algo, después f8 y ponerlo como button
9.- en el mismo ponerlo en actiosn y go to
martes, 4 de marzo de 2008
lunes, 11 de febrero de 2008
viernes, 8 de febrero de 2008
Conceptos básicos de flash.
1. Layer o capa es un soporte que contiene cierta información, ya sea gráfica, lógica o de cualquier otra índole y que es, en sí mismo, un objeto integral e independiente. Desde el copiar, recortar y pegar; el poner una imagen, ilustrar y después superponer la tipografía;… las técnicas de impresión como la serigrafía, la selección de color, los originales mecánicos y el offset; las capas, siempre han estado de manera continua en la forma de trabajo del diseñador.
2. Frame en inglés, a un fotogramao cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.
3. Keyframe. La palabra "Keyframe" (cuadro clave) se emplea para designar a un cuadro (fotograma) que ha sido tomado como referencia para analizar los cambios posteriores que se producen en una secuencia de imágenes. Para mejorar la calidad de la captura, si la secuencia que estamos capturando no tiene mucho movimiento, el códec podrá centrar su atención en lo que cambia entre la imagen elegida como "keyframe" y un número "x" de cuadros posteriores al cuadro clave, pudiendo comprimir lo que cambia con mejor calidad, ya que lo que no cambia se mantiene constante y el códec se centra en guardar tan sólo las diferencias entre keyframe y keyframe.
Los keyframes sirven ,además, como puntos de refencia en la reproducción de vídeo.
4. Blank keyframe.Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
5. Imágen vectorial.Las imágenes del tipo vectorial se representan con trazos geométricos, controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.
6. Imágen tipo bitmap Una imagen bitmap o mapa de bits, esta compuesta por pequeños puntos o pixeles con unos valores de color y luminancia propios. El conjunto de esos pixeles componen la imagen total.
Para que un ordenador dibuje un gráfico de mapa de bits, debe recibir un conjunto de instrucciones para cada uno de esos puntos (cada bits de datos) que constituyen la imagen.
7. Simbolo. provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas de Flash
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.
8. Instancia. Es sencillamente una referencia al símbolo original, en la que se da a Flash la indicación de "Dibujar una copia del símbolo especificado aquí".
9. Escena es un conjunto de capas.
10. FPS: Frames Per Second, frames por segundo, esto es la velocidad en la que pasaran los frames en una película. 12FPS es que se ejecutaran 12frames en un segundo. La velocidad por defecto es 12fps, aunque 24fps y 30fps también son usados, pero para cuando se quieren animaciones mas "fluidas"
11. Guide layer Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.
12. Tipos de animaciones. Existen 3 tipos de animaciones y son:
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
a)La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
b)La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
c)La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.
13. Tipos de texto.
a)El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación, no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...)
b)El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Tienen multitud de propiedades
c)El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).
2. Frame en inglés, a un fotogramao cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.
3. Keyframe. La palabra "Keyframe" (cuadro clave) se emplea para designar a un cuadro (fotograma) que ha sido tomado como referencia para analizar los cambios posteriores que se producen en una secuencia de imágenes. Para mejorar la calidad de la captura, si la secuencia que estamos capturando no tiene mucho movimiento, el códec podrá centrar su atención en lo que cambia entre la imagen elegida como "keyframe" y un número "x" de cuadros posteriores al cuadro clave, pudiendo comprimir lo que cambia con mejor calidad, ya que lo que no cambia se mantiene constante y el códec se centra en guardar tan sólo las diferencias entre keyframe y keyframe.
Los keyframes sirven ,además, como puntos de refencia en la reproducción de vídeo.
4. Blank keyframe.Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
5. Imágen vectorial.Las imágenes del tipo vectorial se representan con trazos geométricos, controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.
6. Imágen tipo bitmap Una imagen bitmap o mapa de bits, esta compuesta por pequeños puntos o pixeles con unos valores de color y luminancia propios. El conjunto de esos pixeles componen la imagen total.
Para que un ordenador dibuje un gráfico de mapa de bits, debe recibir un conjunto de instrucciones para cada uno de esos puntos (cada bits de datos) que constituyen la imagen.
7. Simbolo. provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas de Flash
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.
8. Instancia. Es sencillamente una referencia al símbolo original, en la que se da a Flash la indicación de "Dibujar una copia del símbolo especificado aquí".
9. Escena es un conjunto de capas.
10. FPS: Frames Per Second, frames por segundo, esto es la velocidad en la que pasaran los frames en una película. 12FPS es que se ejecutaran 12frames en un segundo. La velocidad por defecto es 12fps, aunque 24fps y 30fps también son usados, pero para cuando se quieren animaciones mas "fluidas"
11. Guide layer Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.
12. Tipos de animaciones. Existen 3 tipos de animaciones y son:
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
a)La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
b)La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
c)La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.
13. Tipos de texto.
a)El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación, no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...)
b)El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Tienen multitud de propiedades
c)El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).
lunes, 21 de enero de 2008
¿Cómo se crea una animación?
¿Cómo crear una animación?
Primero se tienen que dar 2 click en la imgan.
Después insert-convertir a simbolo. (F8)
Insert Key frame. (seleccionar el tiempo que quiero que dure mi animaciòn)
Ceate Motion
Frame final y jalo la figura.
¿Cómo hacer que mi figura aumente o disminuya?
Tendre que utilizar mi tabla de Transform.
y la obtengo window transform
Para ver lo que he hecho pongo File y Publish Preview
Primero se tienen que dar 2 click en la imgan.
Después insert-convertir a simbolo. (F8)
Insert Key frame. (seleccionar el tiempo que quiero que dure mi animaciòn)
Ceate Motion
Frame final y jalo la figura.
¿Cómo hacer que mi figura aumente o disminuya?
Tendre que utilizar mi tabla de Transform.
y la obtengo window transform
Para ver lo que he hecho pongo File y Publish Preview
lunes, 14 de enero de 2008
FLASH (prof.)
A medida que fue pasando el tiempo y debido a la necesidad de los usuarios comenzaron a surgir pogramas para la web en donde se manejaron situaciones de tipo visual, es decir se implementa el movimiento en la red. Algunos de estos programas son:
Java Scrit. Con el cual se crean pequeñas animaicones que son adicionadas a la pag.Es decir forman parte de una misma pag. y no se pueden crear pag coompletas.
DHTML. es una combinacion entre el Html y el Java scrpit este permite la creación de animaciones pequeñas, interactividad y pag.
Live motion. Es un programa que pertenece a Adobe, que permite crear interactividad y pag, dinámicas debido a la complejidad de su manejo solo pocos usuarios tienen acceso a este programa
Java Scrit. Con el cual se crean pequeñas animaicones que son adicionadas a la pag.Es decir forman parte de una misma pag. y no se pueden crear pag coompletas.
DHTML. es una combinacion entre el Html y el Java scrpit este permite la creación de animaciones pequeñas, interactividad y pag.
Live motion. Es un programa que pertenece a Adobe, que permite crear interactividad y pag, dinámicas debido a la complejidad de su manejo solo pocos usuarios tienen acceso a este programa
Flash. Que pertenecia a Macro Media y que actualmente pertenece a Adobe, es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones
1. En la Barra de herramientas podras encontrar las distintas
Time line(linea de tiempo). es el lugar donde se organiza el contenido de la película utilizando frames y layers.
*Con los layer se crea los espacios para los objetos con los que el usuario interactua.
* Con los frames se especifica el momento en que dichos elementos apareceran.
2. Escenario. Los elementos de la película aparecen solo cuando estan en esta área, se pueden agregar elementos dibujandoles directamente o importandolos de otro lugar, su colo por defecto es blanco pero se puede modificar.
3. Área de trabajo. Es el área gris que rodea al escenario, se utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario. En le teatro se le conocen como piernas.
4. Herramientas de trabajo.

1. En la Barra de herramientas podras encontrar las distintas
Time line(linea de tiempo). es el lugar donde se organiza el contenido de la película utilizando frames y layers.
*Con los layer se crea los espacios para los objetos con los que el usuario interactua.
* Con los frames se especifica el momento en que dichos elementos apareceran.
2. Escenario. Los elementos de la película aparecen solo cuando estan en esta área, se pueden agregar elementos dibujandoles directamente o importandolos de otro lugar, su colo por defecto es blanco pero se puede modificar.
3. Área de trabajo. Es el área gris que rodea al escenario, se utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario. En le teatro se le conocen como piernas.
4. Herramientas de trabajo.
viernes, 11 de enero de 2008
Diferencia entre pag. web, wiki y un blog
La diferencia es clara y sencilla dado que son dos conceptos diferentes.
Una página web es una forma de intercambio de información electrónica, es decir, es un lugar donde uno puede publicar información y hacerla disponible.
El Blog por su parte, hace uso de una página web y es simplemente el concepto de un diario en línea.
Una página web tiene una información más estática, no se actualiza muy a menudo,
- Un blog es mucho más dinámico en cuanto a la información que contiene, y más rápido y más fácil de publicar.
Una página web es una forma de intercambio de información electrónica, es decir, es un lugar donde uno puede publicar información y hacerla disponible.
El Blog por su parte, hace uso de una página web y es simplemente el concepto de un diario en línea.
Una página web tiene una información más estática, no se actualiza muy a menudo,
- Un blog es mucho más dinámico en cuanto a la información que contiene, y más rápido y más fácil de publicar.
FLASH
Flash es:
* Una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.
* Programa de edición multimedia desarrollado originalmente por Macromedia (ahora parte de Adobe) que utiliza principalmente gràficos vectoriales, pero también imágenes ràster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional para crear proyectos multimedia.
-¿Qué es un gráfico vectorial?
Son el segundo gran grupo de imágenes digitales. Son más simples que los gráficos de mapas de bits, ya que en ellos las imágenes se almacenan y representan por medio de trazos geométricos controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.
Flash es el camino en lugar de HTML por las siguientes razones:
1.En Flash el texto es manejado muy pobremente.
2.El texto rendimiento/visualización es mucho más lento que el HTML y perceptiblemente menos claro.
* Una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.
* Programa de edición multimedia desarrollado originalmente por Macromedia (ahora parte de Adobe) que utiliza principalmente gràficos vectoriales, pero también imágenes ràster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional para crear proyectos multimedia.
-¿Qué es un gráfico vectorial?
Son el segundo gran grupo de imágenes digitales. Son más simples que los gráficos de mapas de bits, ya que en ellos las imágenes se almacenan y representan por medio de trazos geométricos controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.
Flash es el camino en lugar de HTML por las siguientes razones:
- Las películas Flash cargan más rápido lo que ahorra tiempo de descarga; y esto es porque Flash es basado en vectores a diferencia de HTML.
- Flash inteligentemente almacena en caches sus películas, para que no necesiten ser cargadas de nuevo.
- Flash da a los usuarios (Persona viendo/usando la película Flash) una ‘rich-client’ experiencia.
1.En Flash el texto es manejado muy pobremente.
2.El texto rendimiento/visualización es mucho más lento que el HTML y perceptiblemente menos claro.
martes, 8 de enero de 2008
¿Qué es un wiki?

¿Qué es un Wiki?
Es un sitio Web colaborativo llevado adelante por el perpetuo trabajo colectivo de muchos autores.
Es similar a un blog en estructura y lógica, pero le permite a cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros autores.
El término wiki se refiere tanto al sitio Web como al software usado para crear y mantener sitio.
Wiki wiki significa "rápido" en Hawaiano. Dentro de los wikis el más destacado es Wikipedia
El primer wiki lo creó Ward Cunnigham en 1995.
¿Qué es un blog?

¿Qué es un blog?
El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario).
Un blog, también conocido como webblog o bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente.
Habitualmente, en cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo.
El uso o temática de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo, etc.
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